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TAG. Presentación

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La práctica de la gamificación en el aula, como metodología activa, conlleva múltiples beneficios en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El principal propósito de la gamificación es fomentar la participación y el compromiso del alumnado a través de tres elementos fundamentales: dinámicas, mecánicas y componentes del juego.

En este grupo permanente, TAG, parte del equipo diseñó y llevó a cabo un proyecto relacionado con la implementación de un breakout (una forma de gamificación) en el aula con resultados muy positivos entre el alumnado (PIE19-186, GAME-EDU, bienio 2019-2021) (Castillo & Navas, 2021; Felipe, Cremades, Rodríguez & Fortes, 2021; Fernández & Castillo, 2022; Torrado & Díaz, 2022, entre otros).

Durante el bienio 2022-2024, hemos ido más allá y en el proyecto ENGAME (Engage me in the game) hemos involucrado al alumnado de grado en la creación y ejecución de su propia gamificación basándose en los contenidos de las asignaturas implicadas. Se trata de una metodología creada por y para los estudiantes. Así, entre los objetivos del proyecto son:

1. Fomentar y valorar eficacia del trabajo cooperativo.

2. Desarrollar el pensamiento crítico y deductivo en el alumnado.

3. Conocer las herramientas digitales que el alumnado utiliza habitualmente.

4. Analizar el impacto generado en la enseñanza mediante el uso de tecnologías emergentes para crear retos.

5. Comprobar la motivación tras la creación y ejecución de las actividades gamificadas.

6. Valorar la adquisición de conocimientos tras la implementación de la gamificación como metodología activa.

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