TAG. Pretensiones de la Innovación
Acción 1. Creación base de datos herramientas digitales para elaboración de retos
Esta acción conlleva, de un lado, la elaboración de cuestionarios iniciales y finales, donde se hará especial hincapié en el conocimiento inicial del alumnado en lo que respecta a la gamificación y al uso de tecnologías emergentes en el aula para crear contenidos y retos; de otro lado, la creación de píldoras audiovisuales, grabadas en algunas de las salas ADA de la Universidad de Málaga, o bien a través de plataformas de videoconferencias (AdobeConnect, o similar) en la que se explicarán de forma breve (2 minutos) el funcionamiento de determinadas herramientas que se seleccionarán como batería de herramientas que el alumnado tendrá a su disposición para crear sus retos.
Acción 2. Implementación de la experiencia educativa
Las asignaturas donde se implementarán las gamificaciones realizadas por los propios estudiantes comienzan el segundo cuatrimestre de cada año del bienio, por lo que para el comienzo de las mismas estarán los recursos y cuestionarios preparados. Al inicio de cada asignatura se compartirá con el alumnado la batería de herramientas emergentes, así como se impartirán charlas de parte de los expertos colaboradores del grupo y del proyecto ENGAME. Estos expertos explicarán en qué consiste la gamificación y sus beneficios en el aula. Posteriormente, se organizarán grupos de 4-5 estudiantes y se repartirán las unidades de cada asignatura para que sean los propios alumnos los que se encarguen de gamificar el contenido. El procedimiento será como sigue: se explicará una unidad de contenido, según guía docente, y al grupo que le corresponda deberá crear una gamificación en torno a dicho contenido en aras de la adquisición de contenidos de forma lúdica y, por ende, motivadora. Al final de todas las unidades, se comprobará el grado de adquisición de los contenidos y la consecución conocimiento significativo de la propia asignatura. Cada gamificación llevará un porcentaje en la calificación final.
Acción 3. Transferencia de resultados y buenas prácticas
Esta acción se destina fundamentalmente a la generación de conocimiento y transferencia de las buenas prácticas y resultados de la investigación basada en la innovación educativa. Principalmente, se extraerán los resultados obtenidos de los cuestionarios finales, para conocer la satisfacción generada por este tipo de prácticas activas educativas en el aula. Asimismo, se obtendrán resultados de las propias actividades gamificadas: tiempo que conlleva su creación, su implementación, los contenidos aprendidos, herramientas más usadas, entre otros aspectos. Además, se confrontarán resultados obtenidos en cada asignatura de los dos semestres implicados en la innovación. Todos los resultados se diseminarán en congresos, así como artículos en revistas de impacto.